Was es Neues auf dem Spielmarkt gibt
Jede Woche hat Chris Mewes aus Aschheim, langjähriges Mitglied der Jury „Spiel des Jahres“, einen Spiele-Tipp für Erwachsene oder für Kinder.





























Humboldt's Great Voyage

Auf den Spuren des Jubilars Alexander von Humboldt begeben wir uns auf eine abenteuerliche Forschungsreise nach Mittel- und Südamerika. Natürlich wollen wir am Ende viele Punkte haben, brauchen auf dem Weg dorthin aber passende Waren auf unseren Seglern und Kontakte zu einflussreichen Personen. Auf dem großen Spielplan finden wir die Reiseverbindungen zwischen wichtigen Städten des Kontinents. Auf jeder Stadt liegen ein paar sogenannte Wissenssteine, bunt in den Farben der Städte. Hat man durch die Wahl eines blind aus einem Säckchen gezogenen Steines entschieden, von wo die Reise losgehen soll, nimmt man alle Wissenssteine vom Startort und verteilt sie gleichmäßig auf die einzelnen Stationen der Reise. Stimmt die Farbe eines Steins mit der einer am Weg liegenden Stadt überein, erhält man eine passende Frachtkiste, die man auf eines seiner vier Schiffe legt. Ist ein Klipper voll beladen, gibt es dafür das Konterfei einer einflussreichen Person. Und damit Punkte. Schön, dass während dieser Aktion die anderen Spieler partizipieren dürfen, indem sie von der Route einen Wissensstein für ihre Segler erhalten. Ist das Säckchen leer, zählt man die Punkte. Die „Great Voyage“ spielt sich flott und kommt als gut ausgestattetes Familienspiel daher. Ein echter Spielspaß mit feinem Anspruch. „Humboldt’s Great Voyage“ von Remo Conzadori und Nestore Mangone bei Huch!, Grafik von Dennis Lohausen, zwei bis vier Spieler ab zehn Jahren, zirka 40 Minuten, etwa 33 Euro.
Chris Mewes
Der Kartograph

Der Kartograph sitzt auf seinem Felsen und schaut ins weite Land. Fein säuberlich trägt er Flüsse, Dörfer und Wälder ins Kartenwerk ein. „Der Kartograph“ ist ein neues „Flip & Write“-Spiel für nahezu beliebig viele Mitspieler. Jeder hat ein gerastertes Blatt mit elf mal elf Feldern vor sich. Dazu liegen vier zufällig gezogene Wertungskriterien aus, wie Punkte für Waldgebiete am Blattrand, für komplette Diagonalen, für größere Siedlungen oder Wasserflächen an Ruinen. Alle spielen gleichzeitig. Vom Stapel der Landschaftskarten deckt man eine Karte auf, die entweder eine Art Tetris-Form und zwei Landschaften oder zwei Formen und eine Landschaft zeigt. Man wählt die Kombi, die der eigenen an den Wertungskriterien orientierten Strategie am besten taugt und trägt Form mit entsprechender Landschaft auf seinem Blatt ein. Bei der nächsten Karte entscheidet man sich wieder aufs Neue. Gemein wird es, wenn böse Goblins den Kartographen überfallen. Dann gibt man sein Blatt an den Nachbarn, der eine Goblinform darauf einträgt, die sicherlich ein paar Minuspunkte einbringt. Nach ein paar Karten hat man sich durch eine Jahreszeit gespielt und wertet. Stets gibt es eine Doppelwertung aus zwei Kriterien. Nach vier Jahreszeiten und vier Doppelwertungen ist Schluss und man zählt die Punkte. „Der Kartograph“ ist ein fein justiertes, spannendes Werk, dessen Reiz in der Vielfalt der Wertungskriterien und Landschaftskarten liegt und das sich auf dem Grat zwischen Familienspiel und Kennerspiel bewegt. „Der Kartograph“ von Jordy Adan bei Pegasus, ein bis 100 Spieler, ab zehn Jahren, zirka 30 Minuten, etwa 20 Euro.
Chris Mewes
Sherlock

Seit einiger Zeit macht eine kleine feine Krimiserie auf sich aufmerksam. Bei „Sherlock“ kann man alleine oder in der Gruppe Kriminalfälle mit wenigen einfachen Regeln nachvollziehen und lösen. Die ersten drei Fälle sind an dieser Stelle schon empfohlen worden. Jetzt kommt man üblen Machenschaften in der Familie („Der Pate“), im „Labor“ oder im Schmuck- und Edelsteinhandel („13 Geiseln“) auf die Spur und legt den Schurken das Handwerk. Toll, dass sich die drei Fälle auch im Anspruch von leicht bis schwierig unterscheiden. Das Spielprinzip ist gleich geblieben. Bei jeder seiner Handkarten entscheidet man sich, ob diese relevant oder irrelevant für den Fall und seine Lösung sind. Das, was man für relevant hält, spielt man reihum offen aus, die nicht für den Fall maßgeblichen Karten legt man verdeckt seitlich ab. Jede irrelevante Karte in der Tischmitte gibt am Ende Minuspunkte. Für richtig beantwortete Fragen zum Fallverlauf gibt es Pluspunkte. Dann zeigt es sich, wer den Qualitäten von Meisterdetektiv Sherlock am nächsten kommt. Jetzt warten wir gespannt auf die nächsten Abenteuer, denn diesen spannenden, kooperativen Spaß sollte man sich von Zeit zu Zeit mit Familie oder Freunden gönnen. „Sherlock“ von Josep Izquierdo und Marti Lucas bei Abacus, ein bis acht Spieler ab acht Jahren, 60 Minuten, zirka 7 Euro.
Chris Mewes
Club der Tatzen

Katzen werden auch in der Spielelandschaft immer beliebter. Allenthalben schnurrt und wuselt es verspielt und listig auf Samtpfoten aus den verschiedenen Spielschachteln. Mit „Club der Tatzen“ ist ein kleines, elegantes Deduktionsspiel gelungen. Jeder Mitspieler erhält drei Eigenschaftskarten für seine spezielle Katze. Das Besondere hieran ist, dass die eigene Katze auch drei Eigenschaften einer Art haben kann, was bedeutet, dass sie gleichzeitig dreifarbig oder gepunktet und gestromert sein kann. Jeder versucht nun, besonders schlau die Identität der anderen Katzen zu lüften. Das geht so: Man hat stets drei Karten auf der Hand, die jeweils eine Katze in bestimmter Position, Musterung und Farbe zeigen. Manchmal ist noch ein Spielzeug dabei. Eine der drei Karten wählt man und spielt sie offen aus. Dann legt jeder auf diese Karte einen Marker, falls eine der Eigenschaften darauf mit der eigenen Katze identisch ist. So erfährt man Zug um Zug, welche Katzen bei den Mitspielern untergeschlüpft sein könnten. Wer meint, die Katze des Nachbarn richtig bestimmen zu können, beschreibt deren Eigenschaften. Passt dies, gibt‘s dafür einen Marker als Belohnung. Wer am Ende die meisten Marker hat, gewinnt. Das ist alles nicht wirklich neu, aber sehr frisch und nett aufgemacht und reizt immer wieder zu neuen Runden. „Club der Tatzen“ von Connor Ried bei Haba, zwei bis vier Spieler, ab sieben Jahren, zirka 20 Minuten, etwa 15 Euro.
Chris Mewes
Coralia

Heutzutage sind Unterwasserabenteuer eher mit Naturschutz als mit Schatzsuchern und moderner Seeräuberei verbunden. Man kümmert sich um das behutsame Aufforsten von Korallenwäldern und schützt das Habitat der ansässigen Spezies. Geht dann doch einmal eine Schatzkiste ins Netz – geschenkt. So auch bei „Coralia“. Im Rahmen eines Forschungsauftrags versuchen die Spieler, mit Hilfe von vielen bunten Würfeln sechs verschiedenen Riffen nur Gutes zu tun. Stets würfelt man mit vier Würfeln, sucht sich einen davon aus, setzt ihn auf dem großen Spielplan passend ins Riff und versucht, daraus möglichst viele Punkte zu ergattern. Die restlichen Würfel gibt man an den Nachbarn, der wieder auf vier ergänzt und erneut würfelt. Jede Menge Möglichkeiten eröffnen sich da: Seestern-, Muschel- und Fischkarten sind zu sammeln, Kraken und Taucher zu setzen und falls es unter Wasser eng werden sollte, bietet die Insel Coralia vielleicht ein paar Extrapunkte. Sind alle Würfel im Spiel, geht es an die Abrechnung. Coralia ist ein toll ausgestattetes Familienspiel, in das man Schritt für Schritt hineinwächst, da man anfangs die Regel immer wieder zu Hilfe zieht, um auch wirklich jeden punkteträchtigen Zug zu verinnerlichen. „Coralia“ von Michael Rieneck bei Huch!, zwei bis vier Spieler ab zehn Jahren, zirka 30 Minuten, etwa 33 Euro.
Chris Mewes
Concept Kids - Tiere

Welches Tier ist klein, schnell, kommt in Wald und Feld oder zuhause vor? Leider reichen diese Angaben noch nicht ganz aus, um das Tierchen eindeutig zu benennen. Es könnte ein Mäuschen sein. Wenn aber jetzt im zweiten Anlauf noch preisgegeben wird, dass besagtes Tier fliegt, sticht und schwarz-gelb gestreift ist, weiß wohl jeder, dass es sich um ein fleißiges Bienchen handeln muss. „Concept Kids“ ist ein höchst gelungenes kooperatives Quizspiel für Kinder (und Erwachsene gleichermaßen), das bis auf die Anleitung ganz ohne Buchstaben auskommt. Die Abbildungen der Tiere auf den Fragekärtchen sind eindeutig, die Symbole auf dem großen Spielplan selbsterklärend. Man legt Ring um Ring um die Symbole und versucht damit, dem Ratenden das Tier beziehungsweise die Lösung näherzubringen. Je mehr Kärtchen man gelöst hat, desto stolzer kann das Team auf sich sein. Falls es mal nicht so klappt: Auf zum nächsten Anlauf. „Concept Kids“ eignet sich auch ganz prima in etwas größeren Gruppen, da die Kinder sich in der Beschreibung der Tiere wunderbar ergänzen. „Concept Kids — Tiere“ von Alain Rivollet und Gaëtan Beaujannot bei Repos/Asmodee, zwei bis zwölf Spieler ab vier Jahren, zirka 20 Minuten, etwa 22 Euro.
Chris Mewes
Sagaland

„Sagaland“ ist seit vielen Jahren ein Spieleklassiker und konnte bereits mehrere Generationen erfreuen. Die Kombination aus Memo- und Laufspiel hat bis heute nichts von ihrem Reiz verloren. Nur ganz junge Spieler hatten bisher keinen Zugang. Dank „Junior Sagaland“ ist nun auch diese Zielgruppe erschlossen. Man hat die Wahl zwischen einer kooperativen und einer kompetitiven Variante. Ein einfacher Rundparcours führt per Farbwürfel durch die Märchenwelt von Aschenputtel bis zum Gestiefelten Kater. Passende Figuren sind im Zentrum des Spielbretts unter Bäumen versteckt. Kommt man auf ein Märchenfeld darf man einen Baum umdrehen. Sind die Figur hinter dem Baum und die auf dem Feld identisch, lagert man den Baum im Schloss. Doch zeigt der Würfel den Zauberer, marschiert der einen Schritt in Richtung Schloss. Erreicht er es, bevor die Gruppe drei passende Bäume gesammelt hat, ist das Spiel verloren. Stimmig illustriert bietet diese kooperative Variante einen wunderbaren Einstieg für die ganz Kleinen. Größere Kinder spielen gegeneinander. Wer hier zuerst zwei Bäume ergattert hat, gewinnt. „Junior Sagaland“ von Alexander Randolph und Michael Matschoss bei Ravensburger, zwei bis vier Spieler ab drei bis fünf Jahre, zirka zehn Minuten, etwa 20 Euro.
Chris Mewes
Maracaibo

Vor gut 300 Jahren segeln wir an der venezolanischen Küste und den Antillen entlang und versuchen, unser Ansehen und unseren Reichtum kräftig zu mehren. Das geht natürlich nicht immer ganz friedlich ab und so unterstützen wir mit Scharmützeln die dort vertretenen europäischen Nationen – zu unserem Vorteil, versteht sich. Wer sich traut, geht auf Expedition durch den dichten Urwald, löst Quests oder rüstet in den größeren Häfen die eigene Schaluppe auf. Das bringt Punkte ein, erhöht bisweilen aber auch das Einkommen. Der Motor sind Personenkarten, die man für satte Münze anheuern muss und falls möglich, in geschickter Kombination auf seinem Schiff oder einem der vielen Antilleninselchen platziert. Die Anzahl der möglichen Aktionen ist mit der Zugweite des eigenen Seglers gekoppelt. „Maracaibo“ ist in sich sehr stimmig und üppig ausgestattet, dabei aber gleichzeitig äußerst kleinteilig und komplex. Wer bereit ist, einiges Geld für den Kauf und Zeit für Regelstudium und Spiel zu investieren, der wird mit einem höchst anspruchsvollen, variablen Abenteuer belohnt, das nicht nur durch mannigfache strategische Möglichkeiten besticht. Ein Story- und Kampagnenmodus geben „Maracaibo“ einen zusätzlichen Reiz für noch mehr spannende Runden.
„Maracaibo“ von Alexander Pfister bei Game’s Up/dlp, ein bis vier Spieler ab zwölf Jahren, zirka 120 Minuten, etwa 52 Euro.
Chris Mewes
Color Brain

Welche Farben haben die Olympischen Ringe? Welche die Laserschwerter in der Star Wars Saga? Sicher sind das Dinge, die wir nicht jeden Tag sehen, na dann: Welche Farben kommen im Logo von Google doppelt vor? Was sind die häufigsten Farben von Paprika? „Color Brain“ hat auf alle diese Fragen die passende Antwort. Jeder Spieler erhält einen Satz von elf Farbkarten und einen Farbjoker. Die Fragenkärtchen stecken in einer kleinen Box, die dank eines Fensters und einer Aussparung die Frage und die Anzahl der zu nennenden Farben zeigt. Die Lösung bleibt vorerst verdeckt. Jeder legt nun die Farbkarten, von denen er meint, sie beantworten die Frage, verdeckt vor sich. Alle drehen gleichzeitig um und nun ermittelt man anhand der Lösung auf dem Kärtchen den oder die Gewinner. Die bekommen pro falsche Antwort der anderen einen Punkt. Wer zuerst zehn oder 15 Punkte hat, ist Gesamtsieger. „Color Brain“ hat man sofort verstanden, Fragen und Antworten laden zur Kommunikation ein und die Kärtchen reichen für etliche Runden. Am meisten Spaß macht das Spiel in Teams. Vielleicht sollte der Verlag über eine handliche Reiseausgabe nachdenken, denn eine Schachtel in dieser Größe ist sicherlich nicht nötig. Dem Spielspaß allerdings tut das keinen Abbruch. „Color Brain“ von Tristan Williams bei Game Factory/Carletto, zwei bis zwölf Spieler ab zwölf Jahren, zirka 20 Minuten, etwa 22 Euro.
Chris Mewes
Misty

Wer hat nicht schon einmal an einem trüben Wintertag mit dem Finger an die beschlagenen Scheiben getippt und flugs eine Blume, ein Strichmännchen oder ein Haus gemalt? „Misty“ nimmt diese Idee auf und macht daraus ein kleines, pfiffiges Legespiel mit besonderem Dreh. Auf handlichen Karten sind einfache Dinge wie Haus, Luftballon, Blume oder Smiley abgebildet. Auch ein Minimonster darf nicht fehlen. Jeder erhält nach der Draft-Methode zwölf Karten und legt sie in sein „Fenster“, in ein vier mal drei Raster. Schon jetzt gilt es, schlau vorausschauend zu legen, denn einige der Karten haben Sonderfunktionen. Die kommen nach dem Legen der letzten Karte zum Tragen. Zuerst gibt es die mit Pfeilen drauf. Ein Ballon steigt nach oben und verdeckt die Karte darüber. Roller oder Rad tun das mit den Karten rechts oder links daneben. Ein Monster frisst die Blume. Schließlich schaut man, wie viele Karten noch alleine im Fenster liegen. Die zählen je einen Punkt. Zwei Smileys nebeneinander ergeben drei und jede nicht gefressene Blume zwei Punkte. Das clevere Prinzip dieses Spielchens, die Kürze und die schnelle Verständlichkeit lassen oft drei oder vier weitere Runden folgen. Prima! „Misty“ von Florian Fay bei Helvetiq, Grafik von Felix Kindelán, zwei bis vier Spieler ab sechs Jahren, zirka 20 Minuten, etwa 10 Euro.
Chris Mewes
Ab durch die Mauer

Im alten Burggemäuer geht es hoch her. Den hauseigenen Gespenstern steht der Sinn nach Party. Ein schönes Kostümfest soll es werden. Doch die zur jeweiligen Verkleidung benötigten Teile sind in der ganzen Burg verstreut. Da ist es hilfreich, wenn man als gelernter Schlossgeist ohne große Mühe eine Mauer durchdringen kann. Jeder der zwei bis vier Spieler schlüpft in eine Geisterrolle und hat pro Zug im Gewirr der Verliese und Gänge drei Bewegungsmöglichkeiten: Einfach einen Schritt auf dem Spielfeld gehen, das gesamte Feld drehen und darauf hoffen, dass die eigene Figur dank der versteckten Magnete durch eine Mauer in einen anderen Raum transportiert wird oder den gleichen Effekt erzielen, indem man eine der drei Magnetleisten um ein Feld verschiebt. Hat man dann auf seinem Zielfeld ein Kostümteil erreicht, muss man es nur noch in einem der vier Memostapel finden und – wie meistens – schneller als die Mitspieler sein. Mit „Ab durch die Mauer“ ist es dem Haarer Spieleerfinder Jürgen Adams gelungen, Memoelemente und eine Schiebe- und Drehmechanik auf derart pfiffige Weise miteinander zu kombinieren, dass gerade auch Erwachsene ihre Finger nicht von diesem Spiel lassen können. Ab durch die Mauer erhielt den Innovationspreis „InnoSpiel 2019“. „Ab durch die Mauer“ von Jürgen Adams bei Zoch, Grafik von Victor Boden, zwei bis vier Spieler ab sieben Jahren, zirka 20 Minuten, etwa 33 Euro.
Chris Mewes
Marco Polo II - Im Auftrag des Khan

Wer es komplex mit geschichtlichem Hintergrund mag, dem sei „Marco Polo II“ wärmstens empfohlen. Vielleicht darf man es dabei nicht allzu genau mit Tatsachen, Personen, Zeiten und Orten nehmen, jedoch schränkt dies das Spielgefühl überhaupt nicht ein. Also schlüpfen wir in die Rollen der Begleiter Marco Polos und lassen uns vom Khan quer durch Asien schicken. Dort sollen wir auf unseren Reisen Aufgaben erfüllen, die – na klar – Punkte bringen. Dazu sammeln wir Güter, vor allen Dingen wertvolle Jade und handeln und tauschen. Wichtig ist stets der Erwerb von Kamelen, um uns zügig über Land zu bewegen, wie auch von bestimmten Siegeln, die uns einige Wasserwege öffnen. Niederlassungen von Chengdu bis Jaipur sichern uns Sondereinnahmen oder andere Vergütungen. Das Ganze bietet so viele reizvolle und neue Möglichkeiten, dass es in der ersten Runde schwierig wird, alles im Auge zu behalten. Genau das aber macht ungeheuer Lust auf weitere Partien, denn man möchte ja die eigene Punktzahl erhöhen. Wer mit dem Vorgänger „Auf den Spuren von Marco Polo“ seinen Spielspaß erlebt hat, wird von „Marco Polo II“ begeistert sein. „Marco Polo II — Im Auftrag des Khan“ von Daniele Tascini und Simone Luciani bei Hans im Glück, Grafik von Dennis Lohausen, zwei bis vier Spieler ab zwölf Jahren, zirka 30 Minuten pro Spieler, etwa 50 Euro.
Chris Mewes
Das tiefe Land

Jetzt in der Winterzeit sind an der Nordseeküste wieder Hochflut und Sturmwarnungen an der Tagesordnung. Wer dort wohnt, ist froh, wenn er Nachbarn hat, mit denen er gemeinsam Wind und Wetter trotzen kann. Trotzdem muss er auf seinen eigenen Vorteil bedacht sein und sehen, dass die eigene Scholle im kommenden Frühling entsprechend prosperieren kann. Deshalb baut man den Hof entsprechend aus und kümmert sich um die Schafzucht. Dieses Szenario finden wir wieder im komplexen Spiel „Das tiefe Land“. Hier gilt es, seine fähigsten Bauern klug einzusetzen, Häuser im eigenen Hof zu bauen und Pferche für die Schafe abzustecken. Schafe müssen ge- und verkauft werden. Stets muss man die Gezeiten im Auge behalten, um rechtzeitig einen Bauern zum Deichbau abzustellen. Die Verflechtung von Bauen, Wirtschaft, Wind und Wetter erfordert geschicktes Planen und Taktieren. Dieses Spiel bietet eine Menge: Komplexität, Geschichte, Spielmechanismen, alles bei einem hohen Anspruch. Das Material, vor allem beim Aufbau von Deich und Flutwelle ist haptisch und optisch ein Vergnügen. Erst am Ende aber stellt sich heraus, ob man die Balance zwischen Eigen- und Gemeinnutz geschafft hat, um das tiefe Land vor der Sturmflut zu schützen „Das Tiefe Land“ von C. und R. Partenheimer bei Feuerland, zwei bis vier Spieler, ab zwölf Jahren, zirka 90 Minuten, etwa 43 Euro.
Chris Mewes
Mandala

Zuerst besticht die große, dezent in sanftgrünen Mandala-Mustern eingefärbte Spielmatte mit zwei opulenten Mandalas. Ziel des pfiffigen Zwei-Personen-Spiels ist es, möglichst viele wertvolle der sechs verschiedenen Mandala-Karten zu gewinnen. Denn es handelt sich hierbei um ein echtes Kartenspiel in einer höchst gefälligen Verpackung. Jedes der beiden großen Mandalas ist in verschiedene Bereiche aufgeteilt. Da gibt es einen gemeinsamen Zentralbereich, in den man genau eine Karte einspielen darf, um dann drei neue auf die Hand zu nehmen. Jeweils darunter darf man in einen eigenen Bereich mehrere gleichartige Karten legen. Liegt die sechste Farbe im Mandala, löst man es auf. Wer mehr Karten im eigenen Bereich hat, beginnt mit einer im Zentralbereich liegenden Farbe. Alle Karten dieser Farbe kommen durch ein schlaues Verfahren in einen eigenen Ablagebereich. Dabei steigt der Farbwert, je später man eine Farbe in seiner Ablage deponiert. Ist der Nachziehstapel leer, hat der Spieler mit den meisten Punkten gewonnen. Das ist einfach zu verstehen, hat aber eine Menge Tiefgang. „Mandala“ von Trevor Benjamin und Brett J. Gilbert bei Lookout, Grafik von Klemens Franz; zwei Spieler, ab zehn Jahren; zirka 20 Minuten; etwa 22 Euro.
Chris Mewes
Kaito

Der Geist ist manchmal eine schärfere Klinge als das solide geschmiedete Samuraischwert Katana. Sechs mal sechs optisch und haptisch ansprechende Holzplättchen liegen zwischen den Spielern, bedruckt in Rot und Schwarz mit Schwert, Helm oder sogenannten Mon-Symbolen. Man ist abwechselnd am Zug und zieht den Kaito-Stein waagerecht oder senkrecht auf eines der Plättchen, um es damit in seinen Besitz zu bringen. Man darf auch eigene Plättchen schlagen und kann damit den Gegner in bestimmte Zugrichtungen zwingen. Es gibt eine elegante Möglichkeit, eigene Schwerter oder Helme wieder zurückzuerhalten, indem man zuvor eroberte Mon-Symbole zum Tausch anbietet. Wer schließlich dem Gegner zuerst alle Helme oder Schwerter abgenommen hat oder ihn bewegungsunfähig macht, hat gewonnen. Dem kann man sich auch nicht durch taktisch kluges Schlagen eines eigenen Helmes entziehen. Die einfachen Regeln verleiten anfangs zu flottem Spiel, doch schnell hat man gemerkt, dass jeder Zug wohlbedacht sein will, soll der Kontrahent nicht mit Helm oder Schwert siegreich sein. Ein kleines, großartiges Spiel in hervorragender Aufmachung, vorgelegt von einem engagierten Verlag.
„Kaito“ von Inon Kohn bei Steffen Spiele, zwei Spieler ab acht Jahren, zirka 15 Minuten, etwa 19 Euro.
Chris Mewes
Puzzle-Memo

Wo stecken all die Tiere, die in diesen Dschungel gehören? Ganz einfach: Auf vielen Pappplättchen, die wir anhand von Form und Größe gleich als die typischen Kärtchen eines klassischen Memo-Spiels identifizieren. Für ein kleines Tier wie die Spinne reicht ein Kärtchen, für den dicken Gorilla brauchen wir schon vier. Allerdings gibt es jedes Kärtchen, anders als beim Memo-Klassiker, hier nur einmal. Dafür liegt vor uns ein großes, gerastertes Tableau, das den Dschungel zeigt, die Tiere darin jedoch nur als Schatten. Drumherum noch eine Zählleiste für unsere Marker. Darunter liegen verdeckt die Kärtchen. Jetzt gilt es nach Memo-Manier ein Kärtchen aufzudecken und an der richtigen Stelle im Tableau abzulegen. Doch halt: Wir müssen ganz unten im Tableau anfangen und jedes Kärtchen braucht den entsprechenden Unterbau. Ansonsten legen wir es verdeckt wieder ab. Haben wir ein Tier komplett an der richtigen Stelle untergebracht, dürfen wir unseren Marker entsprechend der Tiergröße vorziehen. Ein paar schlaue Sonderkärtchen und die Huckepackregel für die Marker runden dieses pfiffige und wunderschön gestaltete Spiel ab. Darüber hinaus ist es ein gelungenes Beispiel für ein generationenübergreifendes Spiel.
"Puzzle-Memo“ von Günter Burkhardt bei Drei Hasen in der Abendsonne, zwei bis vier Spieler ab fünf Jahren, zirka 20 Minuten, etwa 20 Euro.
Chris Mewes
Blue Banana

Wer Spaß an richtig verschwurbelten Spielen hat, bei denen man gleich um mehrere Ecken denken muss, dem sei wärmstens „Blue Banana“ empfohlen. Alle anderen seien freundlich gewarnt und gleichzeitig auf dieses Training für die grauen Zellen hingewiesen, das auch gut in eine kleinere Schachtel gepasst hätte. Auf dem Tisch liegen acht Kartenstapel offen rund um eine kleine, blaue Plastikbanane. Die Karten zeigen Zylinder, Erdbeere, Aubergine, Frosch, Basketball, Flamingo, Blauwal und natürlich auch Bananen. Allerdings stets in der nicht passenden Farbe, also Flamingo in Schwarz, Blauwal in Gelb, Frosch in Rot. Aus einem neunten Stapel werden zwei Karten aufgedeckt, die beispielsweise einen gelben Zylinder und eine violette Erdbeere zeigen. Jetzt versucht man so schnell wie möglich Karten von den Stapeln zu grapschen, die Bananen oder Auberginen (Leitfarben gelb und violett) in beliebigen Farben zeigen. Außerdem greift man sich alles, was schwarz und rot (Leitfarben für Zylinder und Erdbeere) ist. Das bringt das Hirn anfangs in einen Schleuderkurs, der erst durch ein wenig Übung etwas gradliniger verlaufen kann. Wer nach acht Runden die meisten Karten korrekt ergattert hat, darf kräftig durchschnaufen und hat gewonnen. „Blue Banana“ von Wolfgang Warsch bei Piatnik, zwei bis fünf Spieler, ab zehn Jahren, zirka 20 Minuten, etwa 12 Euro.
Chris Mewes
No Return

Fingerspitzengefühl – im direkten wie im übertragenen Sinne – ist eine durchaus hilfreiche Eigenschaft. In eindrucksvoller Weise erlebt man das bei „No Return“. Die Zahlen eins bis elf findet man in sechs Farben (leider sind rot und pink sehr ähnlich) auf Kunststoffklötzchen, die wunderbar stehen können und sich so dem neugierigen Blick der Nachbarn entziehen. Acht Stück als sogenannte Handsteine hat jeder Spieler davon. Ist man an der Reihe, legt man entweder eine Gruppe gleichfarbiger Zahlen in absteigender Folge vor sich aus oder entfernt bis zu vier seiner Klötzchen aus dem Spiel. Nach beiden Aktionen nimmt man neue Steine aus dem Vorratsbeutel. Irgendwann muss man sich entscheiden, den Aufbau zu stoppen und seine Klötzchen zu sichern, denn die Anzahl der Steine im Beutel sinkt rapide. Dazu zahlt man mit Handsteinen einer Farbe. Die darauf abgebildete Summe sichert eine gleichhohe Summe der vor einem liegenden Klötzchenreihen einer Farbe. Das sind Pluspunkte. Ist der Beutel leer, ist das Spiel aus. Nicht gesicherte Steine geben dann fette Minuspunkte. Bei „No Return“ kommt es darauf an, fein zu beobachten, was die Mitspieler tun, genügend hochwertige Steine zum Auslösen vorzuhalten, geschickt zu tauschen und vor allem den richtigen Zeitpunkt zum Sichern der Klötzchen zu finden. Wie gesagt: Fingerspitzengefühl…. „No Return“ von Marco Teubner bei Moses, zwei bis vier Spieler ab zehn Jahren, zirka 25 Minuten, etwa 30 Euro.
Chris Mewes
Monsterbande

Monster, Monster und kein Ende. Aber zugegeben, es gibt ein paar ganz nette Exemplare unter ihnen. So auch bei der „Monsterbande“, die zuerst wie ein sehr wuseliges Memo- spiel daherkommt. Dann aber entdeckt man die zwei Würfel mit den verschiedenen Symbolen für Anzahl, Beine, Arme, Hörner und Haare. Damit entwickelt sich ein höchst pfiffiges Teamspiel, das die Mitspieler ordentlich fordert. Ein Satz der offen ausliegenden Plättchen zeigt 54 verschiedene Monster, alle rund, aber mit unterschiedlicher Anzahl an Armen, Beinen, Haaren, Zähnen, Augen und was Monster sonst noch so ausmacht. Der zweite Satz hat die identischen Monster, ist allerdings verdeckt und gestapelt. Ein Spieler zieht nun ein Kärtchen vom Stapel. Das Monsterchen darauf soll er jetzt seinem Team so beschreiben, dass es den Zwilling in der ausliegenden Monsterbande findet. Dazu rollt er die Würfel. Die zeigen an, welche Merkmale er nicht nennen darf. Eine Sanduhr begrenzt die Dauer. Solange sie läuft, darf das Team weitere Monsterpärchen finden. Dabei ist genaues Beschreiben ohne Verplappern, ein scharfes Auge und ein guter Überblick gefragt. Einfachere Varianten des Spiels eignen sich auch prima für jüngere Monsterjäger. „Monsterbande“ von Florian Biege bei Drei Hasen in der Abendsonne, zwei bis acht Spieler ab sieben Jahren, zirka 25 Minuten, etwa 22 Euro.
Chris Mewes
Quiztopia

Quizspiele gibt es schon lange. Darunter finden wir sehr pfiffige Exemplare, aber auch eher Langweiliges. Normalerweise spielt jeder gegen jeden. Anders bei „Quiztopia“: Hier gilt es, gemeinsam gegen das Spiel zu gewinnen. Und das geht so: Zwölf Karten stehen für je ein Wissensgebiet, jede hat eine helle und eine dunkle Seite. Die Anzahl der Spieler bestimmt, wie viele Karten welche Seite zeigen. Dazu gibt es 24 zufällig gewählte Fragekarten, alle mit je einer Frage zu jedem Thema. Wer an der Reihe ist, wählt ein Gebiet und lässt sich die Frage dazu vorlesen. Beantwortet er sie richtig und war die helle Seite der Themenkarte sichtbar, ist die Karte gewonnen. War die dunkle Seite oben, dreht man die Karte auf die helle. Bei keiner oder falscher Antwort und dunkler Seite ist die Karte verloren. Ziel ist, eine Mindestzahl heller Karten zu ergattern. Das Team kann helfen, indem es Tippkarten nutzt. Da darf man den ersten Buchstaben nennen oder ein Hilfswort, Pantomimen oder Geräusche verwenden. Die Anzahl der Hilfen ist allerdings streng begrenzt. Das fühlt sich für Quizzer neu an, ist richtig anspruchsvoll und kann im Schwierigkeitsgrad noch gesteigert werden. Die Regel sagt dazu, zehn der zwölf Karten zu bekommen, fällt in die Kategorie Wahnsinn, elf sind die Hölle. „Quiztopia“ von Maria und Marc-Uwe Kling bei Kosmos, ein bis sechs Spieler ab 16 Jahren; zirka 45 Minuten; etwa 30 Euro.
Chris Mewes
Zwoggel

Zwoggel – es gibt nur rote oder grüne — sind nicht hübsch, aber in der Regel ungefährlich. Es sei denn, man hat drei gleiche in einer Reihe. „Zwoggel“ ist ein Spiel mit Memo-, Bluff- und Taktikansätzen, die zusammen einen kurzweiligen Spielspaß ausmachen. Doch der Reihe nach. Anfangs liegen zwei mal zwei Zwoggelplättchen, jedes zwei mal zwei Zentimeter groß, verdeckt in Tischmitte. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Plättchen auf. Dann schaut er sich heimlich drei neue vom Vorrat an und legt sie verdeckt horizontal, vertikal oder diagonal an bestehende an. Deckt jemand in seinem Zug den dritten Zwoggel gleicher Farbe in einer Reihe auf, muss er den an sich nehmen. Dabei ist es egal, in welcher Richtung die Zwoggel auftreten, Hauptsache, sie liegen direkt nebeneinander. Wer den dritten Zwoggel vor sich gestapelt hat, ist raus aus dem Spiel. Da versucht man, geschickt Fallen zu stellen oder Plättchen so zu legen, dass man sich in einem späteren Zug gut daran erinnern kann und sie dann gefahrlos aufdeckt. Doch die Mitspieler sind auch nicht auf den Kopf gefallen. Das ist wieder so ein herrlich flottes Spielchen, einfach und doch nicht banal, das in die Hosentasche oder ins Reisegepäck passt. „Zwoggel“ von Inon Kohn bei Steffen Spiele, zwei bis vier Spieler ab acht Jahren, zirka 15 Minuten, etwa 13 Euro.
Chris Mewes
Detective

So ein Tag als Ermittler ist schon verdammt anstrengend. Da geht man mit seinem Team Stunde für Stunde den kleinsten Spuren nach, wühlt sich durch eine – zugegeben – gut sortierte Datenbank mit Zeugen und möglichen Verdächtigen und sammelt Informationen, um einem ganz alten Fall nachzugehen. Jede Fahrt zu einem Gespräch oder einer Vernehmung kostet Zeit. Und genau die ist echt knapp. Gut, dass das Team so fit ist und so gut mitspielt, wenn man den roten Faden aufgenommen hat und endlich vernünftig verfolgen kann. Aber schon ist der Arbeitstag vorbei und für jede Überstunde kriegen wir eins auf die Mütze. Denn unser Erfolg misst sich nicht nur an der Lösung unseres Falles, sondern auch am Zeitaufwand, den wir einsetzen, denn die nächste Aufgabe wartet schon. Und die ist mit der gerade gelösten irgendwie verflochten. Wen das alles nicht abschreckt und wer bereit ist, ein höchst anspruchsvolles, komplexes Spielerlebnis zu genießen, dem sei das spannende „Detective“, nominiert zum Kennerspiel des Jahres 2019, empfohlen. Wie jede ordentliche Dienststelle sollte man dazu einen zuverlässigen Internetzugang haben. „Detective“ von Ignacy Trzewiczek, Przemyslaw Rymer, Jakub Lapot bei Portal Games/Pegasus, ein bis fünf Spieler ab 16 Jahren, zirka 120 bis 240 Minuten, etwa 40 Euro.
Chris Mewes
Cat Crimes

Katzen führen ein ganz besonderes Eigenleben. Was wundert es da, dass sie immer wieder zu allerlei Streichen aufgelegt sind. Sechs Katzen geben sich die Ehre, vom jugendlichen Tommy Tiger bis zur prätentiösen Perserkatze Diva. Wer hat denn da den Goldfisch verschluckt oder die Schuhe angeknabbert. Für 40 Fälle finden wir auf Karten Hinweise, die wir klug kombinieren und daraus folgern, wer es denn nicht gewesen ist. Die Katzen, die für die Tat infrage kommen, sollen sich um den Tisch versammeln. An einem Platz liegt der Marker für die Untat. Und wir wissen, dass James vor einer Socke gegenüber von Lilly sitzt. Tommy Tiger sitzt rechts von Lilly und eine Katze mit Schleife hockt in der Nähe eines Pfotenabdrucks. Wenn wir alle Aussagen am Tisch richtig umgesetzt haben, bleibt nur noch ein Kätzchen über, das der Schlingel sein muss. Das ist unterhaltsame, spielerische Deduktion, die von Karte zu Karte anspruchsvoller wird. Das Spiel ist eigentlich nur für einen schlauen Denker gedacht, aber es macht durchaus Spaß, zu zweit eine Aufgabe nach der anderen zu knacken. Miau! „Cat Crimes“ bei Thinkfun/Ravensburger, Grafik von Alyssa Peterson, ein bis zwei Spieler ab acht Jahren, etwa 16 Euro.
Chris Mewes
Werwörter

Werwölfe sind im Bereich der Spiele schon seit langem angesagt. Die Werwölfe von Düsterwald sind seit mehr als zehn Jahren international erfolgreich. Das liegt unter anderem daran, dass die Regel kurz und knackig ist und man das Spiel leicht mit deutlich mehr als zehn Leuten spielen kann. Jetzt gibt es ein Derivat, das es in diesem Jahr sogar bis in die Nominierungsliste der Jury zum Spiel des Jahres geschafft hat: „Werwörter“. Auch hier sitzen wieder Bürgermeister, Dorfbewohner und Werwölfe gemeinsam an einem Tisch, dazu noch eine Seherin und bei mehr Mitspielern ein paar besondere Zeitgenossen. Aber wer ist wer? Und wie lautet das geheime Wort? Das kennen nur der Bürgermeister und die Werwölfe. Jetzt gilt es, flugs durch Fragen das Wort zu finden und den oder die Werwölfe zu enttarnen, denn die Zeit läuft. Der Bürgermeister darf nur mit Ja oder Nein antworten, die Werwölfe versuchen durch geschickte Fragenstellung von sich und dem Geheimwort abzulenken. Dabei kann eine gut gemachte, empfehlenswerte App helfen. Mit oder ohne App erhält man in der richtigen Runde eine Menge Spielspaß in kürzester Zeit. „Werwörter“ von Ted Alspach bei Ravensburger, 4 bis 10 Spieler ab zehn Jahren, zirka zehn Minuten, etwa 10 Euro.
Chris Mewes
L.A.M.A.

Es gibt höchst anspruchsvolle klassische Kartenspiele und es gibt die einfache Kategorie der schnellen Ablegespiele, bei denen man seine Karten loswerden muss. Bei L.A.M.A. hat man davon nur sieben unterschiedliche: Zahlenkarten von eins bis sechs und das grinsende Lama. Reihum legt man entweder die gleiche Zahl auf die ausliegende oder erhöht um eins. Auf die Sechs folgt das Lama, auf das Lama wiederum die Eins. Kann man nicht legen, zieht man eine Karte nach. Soweit, so bekannt. Neu ist die Möglichkeit, für die laufende Runde auszusteigen. Am Ende der Runde zählen dann die eigenen Karten Minuspunkte entsprechend ihres Aufdrucks, allerdings nur einmal pro Wert. Ist man also mit drei Einsern auf der Hand ausgestiegen, erhält man lediglich einen Minuschip. Schafft man es, alle Karten abzulegen und damit die Runde zu beenden, darf man einen seiner Chips wieder loswerden. Gut, wenn das dann der schwarze Zehnerchip ist. Das gibt dem eigentlich einfachen Prinzip einen feinen taktischen Reiz. Hat jemand nach ein paar Runden 40 Minuspunkte, ist Schluss. Es gewinnt der mit den wenigsten Minuspunkten. L.A.M.A. ist eines von drei zum Spiel des Jahres 2019 nominierten Spielen. Ach ja, „L.A.M.A.“ könnte „Lächle alle Mitspieler an“ heißen, gemeint ist aber „Lege alle Minuspunkte ab“. „L.A.M.A.“ von Reiner Knizia bei Amigo, zwei bis sechs Spieler ab acht Jahren, zirka 20 Minuten, zirka 8 Euro.
Chris Mewes
Kinderspiel des Jahres 2019: Tal der Wikinger

Der Wikinger als solcher war trinkfest, raufte gerne und ging auf Beutezug. Hinter der heimischen Palisade fanden in Friedenszeiten merkwürdige Kegelmeisterschaften statt. Dazu hatte man auf dem Dorfplatz vier Fässer in vier Farben aufgestellt und versuchte nun, diese mit leichter Kugel umzukegeln. Auf dem Steg, an dem sonst die Drachenboote vertäut wurden, standen vier Wikinger in den Farben der Spieler. Fiel durch die Kugel ein Fass um, rückte der farbgleiche Wikinger einen Schritt auf dem Steg vor. Hatte er schon die vorderste Position erreicht, plumpste er folgerichtig ins Wasser und durfte wieder an den Anfang des Stegs zurück. Seine Mitstreiter erhielten je nach Platzierung Goldstücke. Wer am Ende die meisten Goldstücke eingeheimst hatte, gewann den Wettbewerb. Das Kinderspiel des Jahres 2019 „Tal der Wikinger“ hat diese alte Sportart wunderbar umgesetzt. Hier paaren sich Geschicklichkeit mit einfachen taktischen Überlegungen, diebischer Freude und der Möglichkeit, mal eben eine flüchtige Allianz zu schmieden. „Tal der Wikinger“ ist deutlich mehr als ein reines Kinderspiel und kann auch Erwachsene in seinen Bann ziehen. „Tal der Wikinger “ von Wilfried und Marie Fort bei Haba, zwei bis vier Spieler ab sechs Jahren, zirka 20 Minuten, etwa 20 Euro.
Chris Mewes
Kennerspiel des Jahres 2019: Flügelschlag

Als begeisterte Hobby-Ornitologen versuchen wir, Vögeln eine neue Heimat zu geben. Wir haben dazu verschiedene Landschaften, die den unterschiedlichen Vögeln als Wohn- und Heimstatt dienen und die wir ihnen auch als Nist- und Brutplatz anbieten. Wir müssen dafür Sorge tragen, dass unsere gefiederten Freunde nicht nur genug, sondern auch das richtige Futter erhalten. Je mehr Vögel wir im Uferbereich, auf der Wiese oder im Wald ansiedeln, desto größer wird auch die Legebereitschaft und die Lust auf weiteren Zuzug. Hierbei müssen wir natürlich den Eigenheiten und Vorlieben der Vögel Rechnung tragen. „Flügelschlag“ ist dank der Einführung in die Regel auch für Einsteiger ein strategischer Leckerbissen. Die Anforderungen können im Laufe des Spiels gesteigert werden. Die Ausstattung ist großartig, allein die 170 liebevoll gestalteten Vogelzeichnungen auf den Karten und das Vogelhäuschen für den Würfelmechanismus sind eine Klasse für sich. Zwar handelt es sich noch um nordamerikanische Piepmätze, aber ein Satz Karten mit europäischen Vögeln ist bereits angekündigt. Flügelschlag ist das Kennerspiel des Jahres 2019. „Flügelschlag“ von Elizabeth Hargrave bei Feuerland, ein bis fünf Spieler ab zehn Jahren, zirka 60 Minuten, etwa 50 Euro.
Chris Mewes
„Just one“ ist Spiel des Jahres 2019

Die Idee ist nicht neu: Jemand muss einen Begriff erraten. Die anderen geben ihm einen Tipp. Ist auch nicht neu. Neu ist die Kombination der einzelnen Elemente und wie leicht man in das Spiel einsteigt. Alle spielen zusammen gegen das Spiel. Ein Spieler wählt blind aus einer Auswahl einen von fünf Begriffen, beispielsweise Haar. Die anderen schreiben auf ihr Täfelchen verdeckt jeweils einen erläuternden Begriff, der es dem Rater leicht macht, sein gesuchtes Wort zu finden. Dann zeigen sich die Spieler ihre gewählten Begriffe, ohne dass der Rater sie sieht. Jetzt kommen Übereinstimmungen aus dem Spiel. Damit hat der Rater, der nun endlich die Tipps sehen darf, eine Chance weniger. Das kann wie folgt aussehen. Auf den Täfelchen steht Friseurin, Schere, München, Friseur, Spielearchiv. Friseurin und Friseur fliegen raus und anhand von München, Schere und Spielearchiv muss der Rater Haar finden. Er hat nur einen Versuch. Vielleicht hätte Spalterei die Sache erleichtert. Jedes gelöste Rätselwort gibt Punkte und je mehr die Gruppe hat, desto stärker darf sie sich am Ende auf die Schultern klopfen. Das ist ungeheuer kommunikativ, spielt sich lustig und flott und ist gerade zum Spiel des Jahres gekürt worden. „Just One“ von Ludovic Roudy & Bruno Sautter bei Repos, Vertrieb Asmodee, drei bis sieben Spieler, ab acht Jahren, zirka 20 Minuten, etwa 24 Euro.
Chris Mewes